Jsou dnešní služby pro sdílení videa gamifikované?

Jako každý správný článek o gamifikaci musí i tento začínat vysvětlením, že se jedná o termín označující zavádění herních principů do neherního prostředí. Gamifikace se stává současným trendem a můžeme ji vidět v mnoha aplikacích ať už je to vzdělávání, sport, či jakákoliv jiná další oblast lidského konání.

Současné chápání gamifikace je neoddělitelně spojeno s novými médii, a proto by tento prvek teoreticky neměl chybět ani v on-line službách pro sdílení videa. V tomto textu se tedy zaměříme na celosvětově známé služby z této oblasti a pokusíme se v nich nalézt nějaké gamifikační prvky. Nejprve se však podívejme na sdílení videa trochu obecněji a to z pohledu samotné motivace. Motivovat člověka k nějaké činnosti je totiž základním pilířem gamifikace.

Motivace ke sdílení videa

Sdílení videa na síti může být prováděno z vícero důvodů, z nichž následující čtyři jsou pravděpodobně nejdůležitější:

  1. Popularita je z těchto motivací zřejmě nejsilnější, protože touha prezentovat publiku své osobní video či krátký film vychází už ze samé podstaty tvorby a následné potřeby ukázat výsledek světu. Člověk se tímto aktem může stát ve virtuálním světě známějším, což s sebou nese příval fanoušků a tím i širší základnu diváků.
  2. Poskytnutí zábavy ostatním úzce souvisí s popularitou. Uživatel totiž nemusí ani nutně tvořit své vlastní dílo k tomu, aby se stal populárním. Stačí aby pod nějakým svým jménem vkládal na síť zábavný obsah a úspěch je zaručen. Touha zabavit virtuální publikum je svým způsobem exhibicionismem a v reálném světě bychom si mohli tuto činnost představit například jako vyprávění zábavných historek.
  3. Vzdělávání lidí může být další motivací pro sdílení videa. Určitá část populace má totiž přirozený zájem na obohacování ostatních o vědomosti. Nezáleží pak ani na tom, jestli se jedná o znalosti dosažené vlastním výzkumem, či jen předávání cizího vědění. Hlavní je někomu rozšířit obzory nebo mu pomoci vyřešit určitý problém.
  4. Posilování sociálních vazeb opět souvisí s lidským chováním v reálném světě. Člověk je tvor společenský, rád patří do nějakého kolektivu a udržuje vazby k ostatním lidem (to lze ostatně dobře vidět i na masově expanzi sociálních sítí v poslední době). Právě tyto vazby lze ale posilovat udržováním vzpomínek na společně prožité události, k čemuž může být použito právě videa.

Autor vs. divák

Přistupme však nyní konečně k hledání gamifikačních prvků ve službách pro sdílení videa. Při zkoumání nejznámějších z nich (konkrétně YouTube a Vimeo) si můžeme všimnout, že určité herní prvky zde přítomny jsou. Jedná se v první řadě o navyšování počtu shlédnutí a komentářů u každého vloženého videa. Druhým významným prvkem je zde možnost procházení jednotlivých stránek a prozkoumávání temnějšího virtuálního prostoru. Už z těchto dvou přístupů však vidíme, že na služby pro sdílení videa lze nahlížet ze dvou úhlů, a to buď z pozice autora či z pozice diváka. A ačkoliv se návštěvník stránek může ocitnout v obou těchto rolích, při přemýšlení o možných herních principech je potřeba tyto dva světy oddělit.

Hra z pozice autora

Cílem autora je získávat body. Ty zde ovšem nemusí nutně souviset s množstvím jeho času stráveným na stránce (jak tomu většinou bývá u klasických her). Vyšší počet bodů je zde získáván až jaksi nepřímo pomocí interakce diváka s videem a jak záhy uvidíme, hra je zde přítomna trochu jinde než na samotné stránce.

Z hlediska autorské tvorby je totiž nasdílení videa až konečným krokem v celkovém procesu výroby audiovizuálního díla. Služby pro sdílení videa zde figurují jako prezentační vrstva dosažené práce a zároveň i jako prostor, kde je výsledek ostatními ohodnocen. Cílem autorovy aktivity je tedy vytvořit kvalitní, zábavný a zajímavý obsah, který si budou mezi sebou diváci šířit a následně mu udělovat body či k němu přidávat komentáře. Hra samotná se pak skrývá už v samotné tvorbě videa, spíše než v jeho prezentování. Autor se zde vžívá do role publicisty a snaží se vytvořit takové dílo, které bude přijato komunitou s patřičným ohlasem. Služba pro prezentaci jeho výtvoru tedy neobsahuje přímý herní prvek. Její role zde funguje spíše jako motivace pro tvorbu samotnou. A právě tvorbu s určitým cílem zde chápeme jako hru.

Hra z pozice diváka

Pozice diváka je o poznání jednodušší. Divák se nemusí snažit o získávání bodů, či jakoukoliv pozornost ostatních. Jeho role při interakci s uvedenými službami se blíží spíše relaxování, sledování „příběhů“ a nakonec i zmiňované možnosti hodnocení obsahu či přidávání komentářů.

Kromě toho všeho je zde ještě prvek prozkoumávání virtuálního prostoru. Podobně jako je v některých typech počítačových her zábavné hledat dosud neobjevené zákoutí či tajné chodby, je i v případě stránek pro sdílení videa zábavné procházet různými souvisejícími odkazy a nacházet dosud neobjevené oblasti a obsahy.

Konkrétní herní prvky

Až doposud jsme probírali obecnější herní prvky, avšak nyní se podívejme co dalšího nabízejí konkrétní služby.

YouTube

Služba YouTube sází především na dosažení popularity, která je charakterizována již zmiňovaným počtem shlédnutí jednotlivých videí a jejich hodnocením. V aktuální verzi lze poté nalézt i žebříček sta nejlepších videí pro každou sekci. Jako hru si pak můžeme představit proces směřující k zařazení vlastního videa do těchto žebříčků.

Služba ovšem nabízí mnohem zajímavější herní prvek zvaný Annotations. Díky němu lze do videa vložit několik tlačítek, které po kliknutí diváka přesměrují na nějaké další konkrétní video. Pomocí těchto prvků tak lze vytvořit například interaktivní příběh, kdy uživatel vybírá z několika možných variant jeho pokračování. Jako dobrý příklad poslouží reklamní kampaň na Hell Pizzu.

Dalším prvkem, který by mohl být označen za herní, je možnost tvořit vlastní seznamy z předem uložených videí. Tím se otvírají možnosti určité kreativity i pro návštěvníky, kteří nejsou přímými autory obsahu. Princip hry pak spočívá ve vytváření vlastního pořádku z počátečního chaosu nepřeberného množství video-obsahu.

Vimeo

Služba Vimeo se v lecčems podobá službě YouTube, ale její koncept má přeci jen některé zásadní odlišnosti. Tou nejhlavnější je pravděpodobně důraz na kvalitu obsahu. Velká většina uživatelských účtů na Vimeu patří grafickým designérům či dalším video-umělcům a nehrozí tak, že narazíme na zmatená videa natočená mobilním telefonem (jako je tomu často na YouTube). Služba sama o sobě je však opět spíše jen prezentační vrstvou autorových výsledků. Herní principy tak musíme hledat trochu jinde a to například ve zlepšování autorových dovedností.

Bez profesních znalostí a jejich aplikace je totiž těžké se na Vimeu prosadit, což souvisí s potřebou neustálého zlepšování se. I proto můžeme na Vimeu nalézt sekcí Vimeo Video School plnou návodů a doporučení napomáhajících vytvořit profesionální audiovizuální dílo. Vimeo dále jednou za čas pořádá Vimeo Festaval, což si můžeme zjednodušeně představit jako soutěž o nejlepší nahraná videa. Spojení Vimeo Video School a touhy po účasti na Vimeo festivalu pak dává dohromady touhu po zlepšování svých dovedností. Ta je ostatně jeden z hlavních principů gamifikace.

Jako herní prvek by se snad dala chápat i možnost vytvářet skupiny lidí s cílem plnění nějakého cíle. Na Vimeu pro tento účel existuje diskuzní fórum, kde je možné založit si místnost pro organizování filmařského týmu.

A jak je to s tou gamifikací?

Prošli jsme si tedy nyní nejznámější služby pro sdílení videa a našli některé jejich aspekty, které lze chápat jako herní principy. Na konci textu bychom se však měli ještě pokusit odpovědět na otázku položenou v samotném nadpisu a sice zda jsou tyto služby skutečně gamifikované.

Viděli jsme, že určité prvky hry v těchto službách přítomné jsou. Ovšem mluvit pouze kvůli nim rovnou o gamifikaci je možná poněkud křečovité. Pokud služby porovnáme s některými aktuálními projekty, které se mohou hrdě pyšnit nálepkou gamifikace, zjistíme, že mnoho charakteristických prvků postrádáme. Kde je klasické sbírání odznaků, postupování do vyšších levelů, virtuální měna či ukazatel vývoje uživatele? Pravda, není sice nutné aby gamifikovaný projekt obsahoval všechny tyto prvky, ale už po krátké návštěvě zkoumaných stránek zjišťujeme, že pocit ze hry zde jaksi chybí. Gamifikovaný projekt by měl být na herních principech postaven a používat je jako základ svého úspěchu. Uvedené služby se ovšem staly populární již o mnoho let dříve, a není tak snadné s jistotou prohlásit, že by byla jejich popularita postavena právě na nich. Problém při takovém prohlášení vzniká navíc i proto, že určité herní prvky lze při troše štěstí najít prakticky ve všech lidských aktivitách. Je tedy těžké rozhodnout, zda tyto projekty označit za gamifikované.

Odpověď na položenou otázku ale může být například taková, že dnešní nejznámějsí služby pro sdílení videa jsou pouze jakýmsi frameworkem či pískovištěm, na kterém je možné případnou hru postavit. Samy o sobě si však označení gamifikované spíše nezaslouží.

2 Responses

  1. Honza Páv
    Honza Páv 26 ledna, 2012 at 7:22 am | | Reply

    Premyslim nad roli autora – napadlo me, ze nahranim videa cela „hra“ pro autora teprve zacina – nejvic je to znat v pripade kanalu, kdy autor vlastne spravuje komunitu. Ma napriklad moznost zapojeni se do diskuze a hodnoceni kvalitnich komentaru. V konecne fazi by to takhle melo fungovat i u jednotliveho videa.. Je to jeste v ramci tematu?

Leave a Reply to Tomáš Kořínek Click here to cancel reply.

(Spamcheck Enabled)